Convergence가 이루어지고 있는 산업은 컴퓨팅(computing), 커뮤니케이션(communication), 미디어 콘텐츠(media content) 산업으로, 이중 가장 큰 융합 현상이 일어나고 있는 산업이 컴퓨터, 소프트웨어, 컴퓨터 서비스 등을 포함한 컴퓨팅 산업이다. 그 다음으로 커뮤니케이션 산업으로 전화, 케이블, 위성, 무선통신
1. 모바일, PDA, CD-ROM, DVD란 ?
▶ CD-ROM [compact disc read only memory]
광학드라이브를 이용해서 읽을 수 있는, 지름이 12 cm인 음악용 CD를 이용해 정보를 기억시키고, 저장하고 검색할 수 있는 컴퓨터 데이터 저장기구이다. CD-ROM 플레이어 만으로는 디스크에 기억할 수 없고, WORM장치가 필요하다.
1980년대 중반
Ⅰ. 서론
엔터테인먼트 산업은 인간의 ‘삶의 질’을 향상시켜 주는 사업이며, 문화산업이다. 영화, 방송, 음반, 게임, 스포츠 등이 엔터테인먼트 산업의 대표적인 산업군이며, 기존의 제조업에 비해 고부가가치 산업으로, 인터넷 산업에 비해 안정적인 산업으로 대비된다. 국내의 엔터테인먼트 산업
2. Five Forces Model에 의한 분석
1) Entry Barrier
MP3 Player시장의 낮은 진입장벽은 제품 고유영역의 전문성이 낮기 때문이다. MP3 생산이 대부분 조립 공정이다. 핵심 부품인 플래시 메모리는 대부분의 MP3 생산 업체들이 직접 부품을 생산하기보다 외부에서 조달하여 조립하는 방식을 채택한다. 이러한 측면에
1. 웹툰의 개요
웹툰은 포털사이트를 통해 무료로 감상할 수 있다. 다시 말해 웹툰 산업이 공짜경제(Free Economics)를 기반으로 하고 있어 시장규모 측정에 어려움이 있지만, 한국콘텐츠진흥원은 약 1,500억 원에 달하는 것으로 추정하고 있다(박석환?박현아, 2014).
그 이유로는 웹툰이 포털에 게재하여 얻
Why?: 전통적 혁신은 비용 대비 성과가 미약
세계 12대 연구개발 투자 기업 중
5개가 제약회사
신약 개발에 평균 $19억에
10~15년 소요
변화하는 환경은 폐쇄적 혁신으로는 극복하기 어려움
산학협력의 필요성은 Open Innovation 패러다임에 입각하여 기업이 주도적으로 출발/참여하여야 함
정부는 직
콘텐츠관련 정책 및 산업 현황을 살펴봄으로써 문화콘텐츠관련 정책의 나아갈 길을 모색하고자 한다.
Ⅱ.본론
1. 문화콘텐츠의 정의 및 문화콘텐츠산업의 성장력
1.1. 문화콘텐츠의 정의
문화콘텐츠는 문화(culture)와 콘텐츠(contents)의 복합어로 “창조에 바탕을 둔 소프트어적인 제품 또는 서비
Ⅰ. 서론
현재까지의 디지털 셀룰러와 PCS기술은 낮은 데이터 전송률이나 매우 제한적인 멀티미디어 서비스 제공의 한계점을 가지고 있었다. 그리고 지역 또는 국가간 서로 다른 무선 접속규격으로 인한 무선 단말이동성의 실현이 불가능하고 신규서비스의 도입 및 호환성, 개인 이동성, 서비스 이동
융합 현상을 가져오고 있는 보다 직접적인 원인이다.
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 방송통신융합과 방송정책
방송정책의 기본 철학의 재정립이 필요하다. 방송정책은 지금까지 주파수의 희소성에 입각하여 한정된 사업자를 정해놓고 주로 콘텐츠를 규제하는데 치중해 왔다. 이런 방식이 지난
융합적 서비스인 쌍방향TV 서비스에서 셋탑박스가 수집하는 자료는 다양하다(김국진․주정민, 2001).
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 방송통신융합의 의미
방송통신융합의 외형적 의미는 글자 그대로 기술융합, 서비스융합, 시장융합을 말한다. 미디어 산업이 “매체별 고유”의 컨텐츠(contents)